《战地5》多段枪械演示公布 神枪手必备技能教学(2)
其次,我们想要为所有武器类别建立清楚的特性。武器感受应该要有所不同,但同时又不能太过偏狭。例如,突击步枪最适合点放射击。使用半自动步枪应该要找到节奏。手动枪机步枪就是要为了击出那最为关键的一枪。
最重要的是,我们认为好的武器设计应该支援游戏平衡和玩家选择。各种游戏风格都应该有可行的选择,而且没有一个选择会是最好的。要了解武器功能也应该要相当容易,因为第一人称射击游戏对新玩家来说是非常无情的。
伤害、喷散、控制和其他因素:
选择和自订你的装备,正如你在《战地》系列游戏中时所看到的一样,有几个领域可让武器更有效率,或是让效率降低。你的枪枝可以造成很大的伤害,但同时会很难控制。射程是重要因素,射击速率也一样。设置这些数值,使战斗能够同时拥有趣味又不失公平非常有难度,但我们相信已经达成了很好的平衡,且能够在《战地5》良好运作。来详细了解一下我们如何处理各种武器的数值吧。
微调子弹伤害
选择微调子弹伤害是有两个原因。首先,即使是射击速率低的武器也应该让你在包抄和对敌人发动奇袭时,能够可靠地赢得1对2的局面。你也不会遇到在敌人没有防备的情况下近距离自他背后射击,结果是他转身击杀了你,就只是因为他使用的武器有更高的伤害输出。
在《战地5》这样的游戏中,击杀一名玩家的时间不应该大幅超过300毫秒。因此,以MP40和斯登冲锋枪每分钟539发的火力来说,仅需要四颗子弹就可以在近距离射程中杀死一名满血的敌人。如果每个子弹都命中的话,武器击杀时间会是333毫秒。有了这种伤害输出,玩家就不必为了伏击成功,或是在拥有巨大优势的1对1的局面中获胜而被迫使用射击速率更快的射击武器。
其次,射击速率最快和最慢的射击武器之间的原始伤害输出差异要尽可能越大越好。为什么呢?是为了确保武器的多样性。例如,索米KP/-31冲锋枪的伤害程度和MP40冲锋枪相同,但操作方式非常不同,因此索米KP/-31冲锋枪更不适合用于中距离射程之中。
将子弹喷散转换成后座力
子弹喷散是枪战之中的其中一个面向,这很难对射击武器的玩家表达。我们一直努力在改善这一点,主要的变化是子弹喷散已经转变更像是后座力的行为。这产生了即时的视觉回馈,让你明白当子弹喷散产生时你无法控制武器,你应该停止射击。
此外,半自动步枪在使用瞄具瞄准并射击时不会再增加子弹喷散,使得武器在使用上更加直观。以这种方式将后座力变成子弹喷散需要对增加后座力的方式(现在可以随着时间而增加)进行重大的变更,而底层的子弹喷散也会减少(如果一开始的数值非常高,现在射击时子弹喷散则会减少)。你会发觉后座力明显高于之前的系列作。
调整有效射程
有效射程是指武器或武器类型擅长的射击范围。霰弹枪最适合近距离战斗,手动枪机步枪适合用来对付远处的敌人。《战地5》中的有效射程类似于前作《战地3》和《战地4》,枪枝在某一射程内最有效,但在射程外则没有作用。如果你的武器不在其有效射程之内,而对方的武器在有效射程之内,你在1对1的局面中面对同样优秀的玩家时可能会落败,但如果你是技巧是比较好的玩家,或是拥有其他优势,此时你仍然可以赢得战斗。
腰射:
腰射准确度类似《战地4》或《战地1》。射击时,准确度现在会下降得更快,特别是射击速率高的武器。这代表你第一次射击的重要性要大得多,接下来你武器的准确度可能就不足了。
枪战和武器设计的变更:
说到我们在枪枝上正在进行的特定变更,让我们一起来看看StG44步枪,这一把突击步枪让我们获得了许多意见回馈。从公开Beta测试的资料来看,我们对这把枪的某些方面相当满意,而其他方面还是不甚理想。这把武器被设计为适用于各种情况,特别是在中距离、中远距离射程。然而,我们发现这把武器在较短射程至中距离射程中的表现过度良好。因此,我们正在修正了这一点,以确保游戏平衡。