亲爱的传奇玩家朋友们:
今年是《热血传奇》进入中国的第20个年头。
很庆幸我们当年选择了传奇,也很荣幸这20年里有超过6亿的玩家选择了传奇。
在2001年以前,“传奇”这两个字代表的可能只是一个普通的汉语词汇,或者是像中国男足首次冲进世界杯这样的大事件。但在2001年以后,提到传奇,大家都知道那是一款网络游戏。到了今天,传奇又成为了一个整体IP价值超过千亿元的游戏品类的名称。
那么传奇到底是什么?是一首歌,是一款游戏,是一个游戏品类,还是一种文化形态?
今天,我想带大家了解一下传奇二十年来的发展历程,看看它是怎样不断刷新人们对于传奇这两个字的认知的。
传奇的开始
20年前,网络游戏对于中国的大部分玩家来说,还是挺新鲜的事物。
那时候我还是个高中生,学习之余喜欢看点ACG方面的杂志,我不敢说自己是个“二次元动漫大神”,但是基本上只要出了什么新游戏,我肯定是全班第一个知道的人。
早期可以玩的网游不像现在这么多,只有《万王之王》《网络三国》《石器时代》等几款来自中国台湾地区、日本的网游,虽然有的需要掏钱买CDKEY才能体验,但还是有不少学生党拿着从牙缝里省下来的伙食费去网吧感受这些“时髦的产物”,我就是其中的一个。
而网络游戏真正在国内火起来,是在被称为“韩国四剑客”的《千年》《龙族》《红月》《传奇》到来之后的事了。
和其他几个游戏相比,《传奇》是上手门槛最低的,也是玩起来最“简单粗暴”的那一个,很适合第一次接触网游的人。因为既不用像《红月》和《龙族》那样考虑角色的属性加点,也不用像《千年》需要输入复杂的交互指令,更没有反复跑腿杀小怪的无聊任务。在《传奇》里需要考虑的只有一件事,那就是“今天去爆谁的装备”。无论是打BOSS爆装备,还是打别的玩家爆装备,在爆装备的路上,总会发生一些故事。
为了拿到沃玛教主身上爆出的沃玛号角成立行会,我约了班上十来个同学一起去了学校附近的网吧,浩浩荡荡地杀向了沃玛寺庙。结果清小怪的半路上遇到了另一群玩家,对方人多势众,二话不说上来就是一记雷电术劈在我的脑门上,一场人多欺负人少的恶战就这么开始了,像极了香港著名电影《古惑仔》系列里的情节。
只不过到了后面,我们成了人多的那一方。因为同网吧的人刚好跟我们是同一个服务器,大家一听有架打,都路见不平拔刀相助来了。后来,我们成功爆到了沃玛号角成立了服务器里的第一个行会,而半路上先动手的那群人反而加入了我们的行会,成为了一起攻占沙巴克的生死兄弟。正所谓不打不相识,《传奇》里的快意恩仇和兄弟情谊就是这么神奇。
不夸张地说,《传奇》能够火起来,《古惑仔》系列电影可能有一部分功劳。因为对于像我们这些看着《古惑仔》长大的遵纪守法好公民来说,《传奇》相当于在游戏中给了我们一个成为“陈浩南”或者“山鸡哥”的机会。但这款游戏能够真正在全国网吧以燎原之势发展起来,离不开当时强劲的地推攻势。
《传奇》的地推厉害到什么程度?
除了在重点城市会有专业人员进驻网吧进行定期宣传和回访外,连一些三四线城市的乡镇网吧门口都贴着《传奇》的宣传海报。
2002年是地推最火的时候,以前玩《传奇》的时候看到满网吧的《传奇》海报广告,不太了解地推具体是做什么的。等到后来我进公司真的接手这块工作的时候,地推竞争已经不是红海,而是火海了。在那个时候,经常会有不少游戏的地推为了争抢网吧门口最显眼的海报位置发生打架事件。我记得当时自己每天大概要跑六到七个网吧,一个月下来,我整个人都瘦了一圈儿,但好在传奇玩家也因此变得更多了。
《传奇》能够从一个在韩国不温不火的二流网游变成中国最流行的网游,我觉得可以用一句话去形容,那就是:“时势造就英雄,英雄开辟时代。”
正是由于我们在合适的时机让《传奇》出现在还处于网游萌芽时期的中国市场,才使得这款游戏拥有了改变命运的可能。正是红遍了全国网吧的《传奇》打开了中国网络游戏市场,完成了从0到1的突破,才让中国的游戏行业从单机游戏时代进入了网络游戏时代。
不过,《传奇》之所以能够称霸所有的网吧,还离不开E-Sales网游营销体系的建立。
玩过《传奇》的人都知道,最早的时候,只能在书报亭和书店买得到游戏点卡,因为当时网络游戏的点卡销售还遵循着和单机游戏一样的销售渠道模式。以前我的行会里就有几个经常在网吧包夜玩《传奇》的兄弟,他们有好几次都是半夜打BOSS打到一半的时候点卡耗尽了气得骂街,因为半夜里书报亭都关门了,有钱都买不着点卡。
2001年11月18日《传奇》正式收费之后,不但同时在线人数超过了10万人,服务器也增加到了22组之多。玩家人数增长太快,导致不少地区的《传奇》点卡供不应求,甚至有人连续跑了几个书报亭都买不到点卡。
实际上这样的问题不只在《传奇》身上发生过,那时候并非每家运营网游的公司都有能力打通全国的销售渠道,有的网络游戏的点卡可能只在一二线城市才买得到,所以点卡不好买的这种现象在当时是普遍存在的。值得庆幸的是,《传奇》并没有像其他网络游戏一样遵循旧有的销售套路,而是打破了常规,走出一条属于自己的路。
当时为了彻底解决点卡销售的问题,公司决定选择以网吧为核心建立一套网络营销系统,通过在网络上销售虚拟卡的方式,让玩家只需要付钱给网吧老板即可在两分钟之内完成游戏充值。这样的销售模式既能迅速满足用户需求,也能减少网吧积压库存实体卡的风险。这套系统就是后来的E-Sales。
2002年初E-Sales上线后,不仅解决了《传奇》点卡的供货问题,还全面覆盖了全国25万家网吧,每个网吧老板都成为了《传奇》的点卡经销商。后来,这套线上销售系统成为了越来越多的网络游戏运营商首选的销售渠道,可以说是当时中国最大的电子商务系统也不为过。
也许电子商务天生不是网络游戏,但是网络游戏天生就是电子商务。
E-Sales为《传奇》打开了一条连结全国所有网吧的通路,也推进了网上交易和电子商务的发展,使得网络游戏成为了最受网民接受的一种互联网付费服务。
说到服务,就不得不提因《传奇》而建立的CallCenter,也就是现在的彩虹客服的前身。
我最早进公司的时候就是从客服开始做起的,和我一样,现在公司中的个别骨干当年也是客服出身。所以说到客服,我的内心还是有诸多感慨的。
在当时连银行都还没开始提供24小时客服电话服务的时候,我们就已经打造了能为玩家提供7x24小时电话服务的Call Center,同时我们也是率先让游戏用户享受到国际级电话服务的互联网公司。
为什么运营一款网络游戏需要做到这样的程度?因为作为一个互联网企业,我们与用户之间的连接主要就是两个方式,一个是产品,,一个是服务。因此,自公司建立之初,我们就有着这样的发展理念:“我们要建立的核心竞争力除了研发还要有服务,而且是最极致的服务。”
极致的客户服务是怎样的?当时行业中并没有统一的标准,但我们想到的,首先是要比传统行业的服务更出色,要做到至少让每个传奇玩家在任何时候打过来的客服电话都能有人接听。
《传奇》在正式收费运营后,迅速涌入了大量的新玩家,随之而来的还有这些玩家遇到的各种问题,尤其是一些玩家甚至在凌晨三四点钟还会打电话过来。但当时很多客服人员都是新招进来的,有的玩家遇到的问题并不能及时得到解决。要想做到又快又好,不仅需要人力,还需要一个更有效率的分配方式。于是我们想到了在国外比较流行的Call Center(电话呼叫中心)。
Call Center在国外主要运用于家电、物流及食品类企业,它能够将所有的电话按照时段和内容进行集中调配,同时客服人员实行最优的话务量分配,并通过实时监测的方式,让电话线资源和人力资源得到高效率的利用。如果我们有一套自己的Call Center,那么将极大提升我们在服务方面的核心竞争力。
但Call Center彼时在国内还处于起步阶段,甚至连银行这样的大型企业都还没开始应用这套系统,我们想要搭建Call Center谈何容易?不仅没有同行业案例可以参考,还需要大量的资金,这笔钱又得从哪里来?
在经过了几次内部会议讨论后,公司最后决定把在《传奇》身上赚到的第一笔收益全部都投入到Call Center里去,因为企业只有服务好了用户,才能从用户那里得到回报,才可能打造出一个长久的企业和品牌。
结果用了不到一个月的时间,CallCenter就已经基本搭建完成。2001年12月正式投入使用后,玩家能够以14种以上的方式与客服进行沟通,基本上所有的问题都能在24小时内得到解决,而我们也能够轻松面对越来越多的传奇新增用户带来的压力。
这样高质量的客户服务不但为游戏行业树立了全新的标准,也让整个游戏行业开始真正重视起客户服务来,并为我们之后打造业内著名的客服品牌“彩虹客服”建立了良好的基础。
移动的步伐
手游刚出来的时候,能看到的像样的手机游戏都是像水果忍者、愤怒的小鸟这种很轻度很休闲的产品,没有人想过要把像《传奇》这种很重度的游戏搬到手机上去。
随着最初的那批传奇玩家开始进入职场,忙碌起自己的生活来,我也变成了传奇工作室的负责人。而我最初的行会里的一些兄弟或多或少的因为工作或生活等原因,很少有坐在电脑前玩《传奇》的机会了。我就想,如果能在手机上随时随地玩传奇,曾经离开过的兄弟说不定还会回来。
2013年后,4G在国内开始试点商用,移动网络游戏迎来了发展的契机。我们也是在这一年决定开始做传奇手机版。在正式立项之前,我们给自己下了一个军令状,三个月时间内先尝试做一个DEMO,如果做不出来,我们就砍掉这个项目。
传奇手机版最初的研发团队只有18个人,是我从端游的研发和运营中抽调出来的。这群人虽然没做过手游,但他们是最懂传奇的人,有的是改了13年的BUG,有的是做了10年的版本开发,有的是与用户打了11年的交道,所以他们也是最有可能在移动端重现并且优化传奇玩法的人。
有了想法说干就干,三个月的时间里,我们硬是加班加点做出了一个基本实现玩法功能的DEMO。能在这么短的时间里完成,让我们明白,只要肯挑战,只要愿意去拼搏,无论在哪个终端,无论在什么时代,我们都能成功。
事实上后来我们确实做到了,《热血传奇手机版》正式上线后,迅速冲到了iOS免费榜、畅销榜双榜第一。我们用实力证明了:在任何时代都能成为“传奇”,才是真正的传奇。
当然,在端游时代能够成功的产品除了传奇还有很多,到手游时代继续获得成功的产品也不少。但正是因为我们成功走出了自己的第一步,在后续端改手的路上我们才会走得更稳更自信。
2015年3月,一张写着“1.76”的新品预告图出现在腾讯UP年度发布会上。
当时有不少人猜测这是一款传奇类产品,因为1.76是一个属于《热血传奇》的专属代号,它代表着传奇最经典和最辉煌的版本。而一些消息比较灵通的业内同行虽然已经知道,这就是我们基于《热血传奇》1.76版本开发的《热血传奇手机版》,但他们仍然无法想象,为何我们会在那么重要的一个时间段将传奇IP的第一款重度手游产品交给腾讯。
因为从2014年第四季度开始,不少重度MMO手游就已经开始在国内市场崭露头角,而且在畅销榜单前排的产品,都是由端游公司研发。在重度MMO手游品类已经具备了一定的用户基数的情况下,没有哪家游戏公司会大胆到将自己最重磅的IP改编MMO手游交给其他竞争对手。
更何况,传奇是我们的成名之作,是网络游戏的著名IP,十几年沉淀数亿粉丝用户。而当时与腾讯合作的手游产品多半来自国内中型公司或者创业公司,还未出现过任何一款来自端游大厂的产品。所以,当《热血传奇手机版》要登录腾讯平台的消息出来后,所有人都觉得有点不可思议。
或许在别人眼中确实无法想象,但我认为,免费模式当年第一次打开了传奇的用户群体,那么这一次手机版也要再次扩大我们的用户群。过去,我们用地推的方式深入玩家最集中的网吧,去把传奇的市场打开,成为引爆市场的爆款。现如今,谁拥有最庞大的用户群体,我们就跟谁合作,不管我们过去是不是同行或者竞争关系,我只希望能有更多的人可以玩到这款产品,这就是我们跟腾讯合作的初衷。
但是和腾讯合作并不是那么简单,中间经历了很多的事情。现在回想起来,当年在上海深圳来回跑的那段时间大家都挺不容易,尤其是没能在春节与家人团聚的“18罗汉”。
实际上,在2014年年底的时候我们就在跟腾讯进行接触了,但是直到2015年1月才确定了这款产品要在春节后上腾讯。那时已经临近春节,很多人已经买好了回家的机票。但是游戏离正式提交给腾讯的版本还差了一些东西。为了追赶进度,我特地给“18罗汉”开了个动员会进行沟通,没想到大家都一起退掉了回家的机票,然后集体到深圳去做的版本调试。
四个月后,我们和腾讯一起在北京办了个发布会,正式对外宣布了腾讯成为《热血传奇手机版》的独家代理。在《热血传奇手机版》上线后,不但表现出色,取得了月流水7个亿的成绩,还为我们之后与腾讯的更多合作打下了坚实的基础。而包括巨人、完美、西山居等大型端游厂商,也在之后陆续与腾讯展开了端改手产品的合作。
有人说,你们又成功了,还是你们的胆子大一点。但我想说,从固步自封到迈出第一步,需要的不止是勇气,还有自信。
我们就是这么一家喜欢挑战和突破的公司,无论是之前创建E-Sales还是冒险推行CSP免费模式,我们从来都没有以保守派的眼光和思维去看待事物的发展,这也是我们能够屡次推动行业发生变革的原因。我们的冒险激进也并非有勇无谋,因为我们相信在端游时期里积累的研运经验和人才,能够打造出优秀的手游产品;我们相信《热血传奇手机版》在腾讯的平台上能够被更多的新用户接受和喜爱,我们也相信与腾讯的这次合作能够开启游戏厂商之间合作的新模式,为手游行业带来更大的变革。
游戏公司的本职工作是研发、运营与发行,而这些年我们除了本职工作外,还在“兼职”做维权。
从2002年传奇出现第一个私服开始,我们对传奇的维权已经持续了数年,跨越了端游、页游、手游的三个时代。可以说,传奇IP的发展史几乎就是一部知识产权保护与反侵权的历史。一款游戏越成功,它就越容易被侵权者盯上。
2014年底,我们开始大批量打击传奇类山寨手游,并创下了单日发出两百份维权公函的纪录。但比较戏剧的是,这个数字仅仅只是中国众多盗版传奇游戏的冰山一角。
传奇的盗版游戏到底有多少?
这个答案有点难回答。因为我从未见过有第二个游戏能像传奇这样有这么多的盗版。仅在2017年到2018年这一年的时间里,我们就发现了近4000款涉嫌侵权的传奇类盗版游戏。而在经过集中打击后,也仅有四分之一的侵权游戏被下架。
纵观中国上下五千年历史,都是打天下容易,守天下难,游戏行业亦是如此。正所谓:“攻城”需要百分百的努力,而“守城”需要百分之两万的努力!
维权的路难走吗?
难。但我们不怕难。因为我们所做的这一切,都是希望为玩家提供最正宗、最原汁原味、最有保障的游戏体验。我们希望行业内的所有企业能够认识到知识产权保护的重要性,希望整个中国游戏圈加强自主知识产权创新、积极维护自身的知识产权合法权益。
庆幸的是,我们的辛苦是值得的,多年来在传奇的维权战场上积累下来的丰富的实战经验,不但让我们更好地保护了传奇IP的健康发展,也为中国知识产权保护提供了可参考的样板。
不变与改变
传奇是从什么时候起变成了一个游戏品类的名称的?
每当想到这个问题,我就会想到麻将。中国有句俗话,叫做十亿人民九亿麻,还有一亿在观察。麻将作为一种博弈游戏发展至今,已经成为棋牌类游戏中最受中国人喜爱的品类。而全国各地的麻将玩法虽然有所不同,但其最核心的规则却是基本不变的。正所谓:万变不离其宗嘛。
就这一点来看,传奇其实与麻将也有着相似之处。虽然传奇的历史不如麻将那般悠久,但经过20年的发展,不仅传奇玩家的数量从当初的70万增长到了现在的6亿,传奇也从一款游戏衍生成为了一个拥有百亿规模市场的独特游戏品类。
我们在传奇这些年的发展过程中,推出了例如《传奇外传》《传奇归来》《传奇续章》《传奇永恒》等不少在美术、玩法上有着差异化的传奇系列游戏,以满足不同用户的需求,但这些产品都会保留传奇的精神内核。纵观市场上数千款传奇类游戏,我们也可以发现,几乎所有的传奇类游戏都会遵循“打怪掉宝、PK爆装”这样的核心机制去设计。那些被不同的传奇类产品所培养出来的用户,基本上对于所有的传奇类游戏都会有较高的接受度,因为他们对传奇的核心规则是认可的,所以他们会不断尝试一款又一款新的传奇类游戏,这也是为何传奇系列游戏这么多年一直经久不衰的原因。
而只要明白了这个原理,就会理解,无论是传奇也好还是麻将也好,一款游戏能否发展成为一个独立的品类,在于其核心规则是否被市场所认可。
网络游戏发展到现在,能够以一款产品的核心玩法去拓展出一个游戏品类,并且能够经受市场长期考验的例子并不多,我觉得传奇和吃鸡可以算是其中最成功的代表。正是由于这两类游戏都拥有着被众多用户所认可的核心规则,并且可以发展成为用户接受度更高、覆盖范围更广、内涵更加丰富的游戏类别,所以才能走得更远。
最近几年,整个游戏行业的技术方向和潮流正在发生改变,不少游戏公司开始布局云游戏,我们也率先启动了业内首个原生云游戏《热血传奇》的开发。
从端游时代,到页游,到手游,再到即将到来的云游戏时代,可以看到并不是所有的游戏IP都能与时代同行,传奇却能一直紧随时代的脚步推出不同终端的产品满足玩家变化的需求,这是因为我们有一支优秀的团队。每一款传奇产品的背后都活跃着一群拥有共同目标的可靠伙伴,他们都是杰出的内容创作者,正是由于他们,传奇才变得更加有趣。
记得我在工作室内部宣布《热血传奇手机版》要上腾讯的时候,“18罗汉”还是比较有信心的,因为最开始的几次测试核心玩家给予的反馈和数据都是比较好的,但我们似乎太在意核心用户了,以至于忽略了一些泛用户的声音。
在后面的开发过程中,随着参与测试的玩家数量的增加,我们听到了更多的新的声音。例如不少传奇的老玩家觉得玩起来很有意思,但是不少没有接触过传奇的新玩家完全不明白,为什么这游戏一上来就跟要别的玩家PK,死了还要爆装备。
这也体现出年轻一代的玩家,更想了解传奇游戏里的故事、背景以及世界观。不同年龄段的玩家,不同时期的玩家,不同终端的玩家,大家的需求是不一样的。
我们既要保证传奇的原汁原味,还要让更多的人接受传奇,让更多年轻人走进传奇的世界。因此在策划跟研发上,我们下了很多的功夫。包括手机版上腾讯前的好几个月,我们都驻扎在深圳,并不断去丰富去细化游戏的玩法和内容。其实有很多一开始想到了但是由于优先度不是特别高,所以没有在游戏里做出来,但在后来团队扩大到了80多个人后,我们想的,新老玩家要的,全部都做出来了。
在《热血传奇》端改手获得成功后,我们后来连续推出的几款端改手产品都获得了不错的市场表现。而这些成功的经验也验证了我们第一次开发传奇手游时的想法,成为了后续老游戏IP改编产品的方法论:掌握当前市场需求,最大限度深挖出游戏IP符合当今时代特征的内核,才是IP游戏的正确选择。
《热血传奇》变化的20年,是中国游戏行业发展的20年,也是盛趣游戏拼搏的20年。
当我们在获得《热血传奇》的代理运营权的那一刻起,就想要让这款产品向着更好的方向发展。而在成长的过程中,我们不断遇到问题并解决问题,直到多年以后回过头来看,才发现我们做过的事情已经在不经意间改变了外面的世界和自己。
改是一个完善自我的过程,变是一个历经成长的结果。
我们为了更好推广传奇创立了网吧地推模式,革新了游戏营销的方式;我们为了解决玩家购买点卡不便的问题建立了E-Sales模式,改变了点卡销售渠道,推动了网络支付的发展;我们为了更好服务玩家创建了彩虹客服,刷新了行业客服体系的标准;我们为了让更多人感受传奇的快乐而推行了CSP免费模式,改变了整个游戏业界的商业模式;我们为了打击传奇外挂和私服进行了数年的维权抗争,树立了行业对于IP的保护意识;我们为了更好打造传奇IP而进行了IP的开放和共享,开启了更多的IP合作模式……
经历了这些考验,《传奇》才能从一款网络游戏发展成一个IP,衍生出一个游戏品类,演化成中国网络游戏史上最鲜亮的一个文化符号。
经历了这些磨炼,我才能从一个《传奇》行会会长转职成一名传奇的制作人,从一名基层员工走上了CEO的位置。
经历了这些变革,盛趣游戏才能不断引领行业的发展,为每个时代带来新的气象,在构建新发展格局中展现新的作为。
下一个传奇
坚持以人为本,是马克思主义唯物史观的基本要求,也是我们在研发产品时一直坚守并传承的理念。
传奇作为MMORPG,最注重的就是人与人之间的交流和互动。在过往的20年里,我们对于游戏产品的设计也一直围绕人与人的交流和体验进行。为什么现在游戏那么多,不少人依然会对传奇有一种难以割舍的情怀?因为传奇作为一种独特的文化体验方式,已经在人们的脑海中形成了鲜明的认知和不朽的记忆。
我在接触《传奇》最早的版本“三英雄传说”的时候,扮演的角色是战法道三个英雄中的一个。这时我感受到的就是一种个人英雄主义,因为从人性的角度来看,我们每个人都想成为超级英雄,能够在游戏里斩妖除魔自由PK,颇有快意恩仇的感觉。
但随着后期版本行会和沙巴克攻城玩法的出现,我所感受到的又是一种集体英雄主义。所有人都抱着完成同一个目标的想法去战斗,那就是攻下(守住)沙巴克,通过集体的团结去获得荣誉感。这种从个人英雄主义到集体英雄主义的转化,往往会让人与人之间产生更加深厚的羁绊和感情,这也是传奇所拥有的独特文化。
很多时候,我们都在说传承。但是传承不是挂在嘴上,而是要融入到产品和写进用户的记忆里。
无论是从《热血传奇》到《热血传奇手机版》再到《热血传奇怀旧版》,还是到千千万万的传奇类游戏,你能看到传奇的文化和传奇的精神在不同的产品中继续延续下去。而随着产品或终端的变化,传奇的用户也在不断进行着传承和交流。
比如现在很多老玩家很想念当年传奇的那种公平的环境,而只玩过免费模式或者手游的新生代玩家,也对当年的时长收费的版本非常的好奇。所以当他们在《热血传奇怀旧版》相遇时,老一代的传奇用户也会将自己的经验传递给年轻的传奇用户。
我相信这种文化的传承能够带给我们更大的能量,能为传奇的未来带来更好的发展,也相信我们团队中每一个人,每一个传奇玩家都会继续坚持下去。
上周末,我和家人一起去看了电影《夺冠》,深有感触。如果说中国女排的精神是“团结协作”“顽强拼搏”和“永不言败”,那么传奇赋予企业的精神便是:“敢想敢干”“敢破敢立”“敢打敢拼”。身为公司的CEO,我一直在考虑,随着传奇进入新的二十年,我们将如何让传奇精神推动企业走向百年。
下一个二十年,我们会继续吸纳更多年轻的优秀人才,通过各项人才发展计划、人才基金等相应资源,为他们提供更好的学习环境和资源。我们愿意成为互联网行业的“黄埔军校”,为整个行业的发展培育更多卓越的人才。
同时,除了正在开发中的《热血传奇》原生云游戏外,我们还将重点围绕传奇IP打造更多产品及内容,让传奇的游戏品类更加多元化,让传奇的产品生态更加完善。
去年,公司董事长王佶首次提出了IP共享经济模式。如今,我们正在以传奇IP为核心,联动国内所有传奇产业链相关企业,进行统一授权、统一认证、统一收费的标准化管理,维护市场秩序,形成集传奇游戏研发、发行、渠道、美术外包、大数据分析、支撑服务等于一体的传奇类产业集群。下一个二十年,我们将与全行业共同经营传奇IP,打造传奇的文化品牌,努力让这个中国网游鼻祖的IP价值最大化。
最后,我还想再次感谢所有的传奇玩家,感谢你们20年来对传奇的不离不弃;感谢我们的传奇人和盛趣游戏人,感谢你们20年来对传奇的精心哺育。下一个二十年已经到来,我们定将不忘初心,让传奇变得更加有趣。
盛趣游戏CEO 唐彦文
2020年9月28日
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