《头号玩家》:我们痴迷的流行文化将成就自己还是一场虚妄 | 文化观察
最近公映的电影《头号玩家》引起了大量年轻观众的怀旧情节,这部由斯皮尔伯格导演的电影,集合了游戏、动漫、电影领域内上百个知名IP形象,打开了几代人的年少记忆,可以说是对流行文化特别是ACG(动画、漫画、游戏的总称)文化的大巡礼。
这部电影在豆瓣上的评分维持在较高的9分,而在美国媒体眼中,这部电影因不高的艺术性而只是出彩的虚拟画面设计给出了不高的评价。但无疑,这部电影让我们得以看到流行文化背后的社会心理,今天推荐的这篇影评即是从游戏与现实的关系出发,探讨ACG文化对年轻群体,究竟只是一点情怀或彩蛋,还是生成了更有价值的内容?
斯皮尔伯格在电影中给出了一个启示,即脱离现实中个人的能力和团队的合作,在游戏里充再多钱也只是虚妄。事实上,对这部电影的解读,还能看到更多关于现代游戏性、社交、娱乐等现象背后的文化问题。
斯皮尔伯格与两位主演
从《大白鲨》《侏罗纪公园》《E.T.》《夺宝奇兵》一路走来,斯皮尔伯格终于回到了他熟悉的游戏领地,拍摄了《头号玩家》。是的,他天生就是一个脑洞大开的老顽童,他一会忙着护送外星人回家,一会忙着帮助恐龙,一会忙着去找“法柜”和水晶骷髅的下落,总之,他是个童心未泯的电影探险家,永远和电影做游戏。
蜘蛛侠、绿灯侠、钢铁侠、蝙蝠侠、超人……各种“侠”都在反复演绎“美国梦”:平凡人也可以成为英雄。这些侠都是“双面人”,白天混迹于人群中,为常人琐事而发愁,晚上就游走于城市间,除恶扬善。《头号玩家》的男主角韦德也是双面人,现实中蜗居贫民窟,一旦进入游戏中便成为万人敬仰的角色,他化身“游戏侠”,对八九十年代的武器装备了如指掌。
影片中的未来人类可以随时在街上戴上设备进入游戏
荷兰游戏设计师约翰·赫伊津哈在《游戏的人》里写到:“游戏创造秩序,游戏就是秩序。”反派诺兰和少年韦德的斗争其实是在争夺秩序。一个企图用权谋主导游戏规则,一个则试图用真相与正义重建规则。关于秩序与正义的电影叙事,就架构于游戏上:谁能最先寻得三把钥匙,就能成为“绿洲”的主人,可以富甲天下。为了夺取这三把钥匙,少年韦德和五个网友组队,大魔王诺兰凭借IOI集团雄强的财力,一方面对韦德进行围追堵截,阻止其游戏通关;另一方面又策划暗杀,以夺取“绿洲”主人之位。电影的结尾照样是皆大欢喜,坏蛋诺兰入狱,英雄少年获得了爱情、地位、金钱,并重新掌控游戏秩序。
《头号玩家》是一部“订制”电影,它订制了游戏玩家的爱好:韦德的皮肤和衣服可以根据剧情需要来购买,道具(魔方、收音机、武器等)可以根据剧情功能来购买,角色也可以根据受众的喜好来设定。主人公韦德的发型是《我为玛丽狂》的发型,女主角骑的摩托是《阿基拉》里的金田……总之,只要你愿意,总能找到对号入座的原型。八九十年代的流行文化,在《头号玩家》里被全景式地呈现出来,曾经被压抑的,如今却被资本再生产。这种工业化的美学生产,是私人的、自我的、市场化的。通过电影情节、道具和ACG形象的的集锦式翻新,创造出经典和情怀。
两家游戏公司代表了两种游戏精神,一种充钱,一种回归乐趣
哈里迪的身份虽然是游戏设计师,但他代表着一种智者身份,就像《功夫熊猫》里的龟真人。他是三把钥匙的掌管人,每把钥匙都充满了哲理的意味。韦德获得的第一把钥匙,是靠倒着开车,全速后退获得的,这是一个龟兔赛跑的哲学悖论,也似乎在赞同“以退为进”的中式哲学;第二把钥匙,象征了爱和勇气,韦德找到了哈里迪的爱人,共舞一场后赢得钥匙,这是西方主体哲学中典型的“我敢”;第三把钥匙,象征了冒险。韦德全程通关,获得游戏的胜利。韦德通关的过程,也是理解“绿洲”设计师哈里迪心路历程的过程,他的悔恨、初心、遗憾,也尽在三把钥匙当中。最后一颗彩蛋是真的彩蛋,韦德见到了哈里迪的童年,那颗彩蛋光芒而神圣,那是哈里迪童年的初心,没有权欲、金钱、敌人的初心。
影片最后来了段感人的游戏初心对话
詹姆斯·卡斯在《有限与无限的游戏》中写到:“有限的游戏,目的在于赢得胜利;无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。”有限的游戏在边界里玩,无限的游戏玩的就是边界。哈里迪设定了边界,韦德则在思考边界到底是什么。游戏的边界是通关、等级、挑战、奖品、榜单、赠礼。与这种机制对应的价值观的设计则是:奖赏、地位、成就。难怪,电影中的反派被击毙时候,他们的身体里总能蹦出一大堆游戏币。游戏在制造无止境的消费欲望,消费者又拿这种制造的欲望满足自我,寻求自我认同感。这也是电影中为何那么多小孩头戴VR盔甲,隔空张牙舞爪地进行虚拟的游戏动作,这些带着头盔凌空抓狂的动作多多少少显得有些荒诞。游戏系统重塑了情绪、思想、感受,游戏市场控制了自我意识,也控制着对成功与失败的价值考量。
未来现实世界和游戏中的“绿洲”
《头号玩家》里,人的尊严与价值观,都是在虚拟的“绿洲”中得以展开:哈里迪的情感与童年、诺兰的财富与阴谋、女主角萨曼莎的自由与奴役等等,可以说,电影的价值观都是通过游戏通关的形式予以展开、生成。游戏既是乌托邦,又是异托邦。ACG的“粉丝”会膜拜一般在电影中刷出上百个电影、游戏、动漫的彩蛋:《闪灵》中的流血墙壁和237房间、《周末夜狂热》中的舞场、《回到未来》中能让时间倒退一分钟的魔方、《侏罗纪》公园里的恐龙和《金刚》里的金刚、《鬼娃回魂》里的鬼娃恰其……当然,对ACG不熟悉的群体也会觉得这是走马观花的美国IP大赏,并不能获得他们的认同。
影片给了很多镜头致敬《闪灵》
美国心理学和精神病学专家史蒂文·瑞斯曾归纳出人性中的十六种基本动机,其中包括了权力、独立性、地位、复仇、荣誉、理想主义、浪漫、家人。十六种动机对应的内在感受包括了效力、好奇、自由、自我重要感、乐趣、自我证明、忠诚、欲望、爱、稳定、自信心等。现实的韦德是个“宅男”,他一切地位的奠定都依靠游戏中的帕西法尔的身份,甚至包括他的尊严,他的爱情。斯皮尔伯格当然不忘记怀疑这种虚拟的真实性,电影也不忘借哈利迪之口,告诫观众少在游戏里“吃鸡”,要回归现实。
日本学者渡边修司和中村彰宪在《游戏性是什么》中,总结了游戏的几个基本特征:规则、价值、社交。这三个特点也是现实世界的重要特征,只不过游戏对主体进行了虚拟性延伸。抛开情节,这三点正是《头号玩家》的价值支撑。电影中一句台词:“问问你自己,现实中你愿意为此而战吗?”
电影伊始,电影角色就讲出了一句无比自豪的台词:“这是‘绿洲’,这里唯一限制你的是你自己的想象力”。毫无疑问,游戏通过道具购买、玩家互动、沉浸体验,通过游戏对感情和价值观的触角式吸附,增强了游戏者的主体性——毫无疑问,网络游戏制造了新权力。与现实世界一样,声望与权力在网络和ACG的世界里也是一种稀缺的资源。但是,不要忘了电影里反派诺兰的声望和权力是可以通过资本购买获得的。这种无限购买的资本逻辑,正是哈利迪所后悔的,所以电影中才会有“厌恶自己造物的造物者”这样一句台词。
你愿意承受现实的苍凉,还是沉浸于在虚拟的快乐里?你是愿意在游戏中成为英雄,还是愿意在现实中挑战?你是喜欢游戏里虚拟角色,还是喜现实里的真实人物?真实和虚拟,你到底喜欢哪一个?“绿洲”的构造是用想象力和3D堆砌的,可现实不是。电影结束的部分,撞车桥段设计在指明,没有现实中队友的有力配合,不可能形成有效的反抗力量。游戏中的胜利是不可能的,正义也是不可能的。面对这个问题,斯皮尔伯格在电影结束时说:“这不仅仅是一个游戏,我说的是现实世界中的生死。”
所谓“吃鸡”表示在开放世界类的游戏中争夺第一名后奖励
刷表情包、刷抖音、刷“吃鸡”游戏……纵观当下社会,ACG文化横扫当下全球。在后现代的文化语境中,ACG空间没有真实身份的束缚,年轻人获得了前所未有的表达空间,模仿与狂欢,正在发酵出前所未有的效力。但这并不等于没有问题。在浮躁且功利的娱乐语境里,不深入思考,喜欢在虚幻中找到安慰,寻找到精神胜利,正符合了很大一部分年轻人的心理。“看”,正在构成思考的全部。不论ACG还是VR沉浸体验,都像是那耳喀索斯(希腊神话中的自恋少年)与酒神精神的后现代式复归。现在,年轻人对于虚拟的依赖程度前所未有,智能手机和微信制造了“低头族”、VR制造了“头盔族”、ACG制造了“游戏族”、直播秀场与自恋制造了“抖音族”。虚拟所引发的新型人际、社交认同、自恋主义以及价值空虚,以及制造出的与真实世界的边界模糊混同等等,都是值得深刻思考的问题。
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