游戏沉迷的背后:一场青春期的家庭冷战(6)
“我一直试图调和我妈与我妹之间的关系,”姜暖将在北京学到的心理学、教育学知识带回到原生家庭,但碰撞在所难免,“我平时回去的时间有限,就算我可以,但也不是长久之计。”
另一边的李长江也很纠结。“他们与我们真的不一样了,”他一方面表现得“凶神恶煞”,一方面又对改善这段父子关系表现得“无能为力”,“我真的不知该怎么办才好了。”
与此同时,困惑的还有姜雪和李楠。
“谁不希望能和他们好好相处呢,可他们总是指责我,从来没有问过我的感受,”李楠委屈地说道,“再过3年,我们相处的时间就更少了。”
“我曾经试图控制我自己,”对于当前游戏技术上的防沉迷政策,姜雪和李楠都知道。“可问题不在这,我刷短视频的时候是会主动打开未成年人模式的,”姜雪说。
2005年6月,新闻出版总署(现国家新闻出版广播电影电视总局)组织研究并征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》,希冀能够建立科学的防沉迷系统。
这是国内关于防沉迷问题具有里程碑意义的事件。这一年,李楠刚刚出生,姜雪还不知在何处。
自此,国内关于技术防沉迷的探索逐渐深入。
2007年,在试运行顺利后,全国正式开始实施网络游戏防沉迷系统。2011年,措施进一步强化,八部门联合发文,决定自当年7月1日始,启动网络游戏防沉迷实名验证工作。2019年,“管控”标准进一步提高,要求对未成年人实行“实名”、“宵禁”等措施。
对于如今的“游戏大厂”腾讯来说,早在13年前,QQ三国便上线防沉迷系统。“腾讯内部其实早就开始做防沉迷了,”腾讯“成长守护平台”高级总监郑中表示。
2017年,腾讯上线游戏内用于防沉迷的“腾讯游戏健康系统”。同年,旗下游戏“王者荣耀”实行未成年人保护规则:未满13岁每天限玩1小时。郑中说,“这个规定甚至比现在要求未成年每天最多1.5小时还要严苛。”
2020年,腾讯游戏加速了防沉迷新规落地工作,对于登记为未成年的用户进行游戏时长和消费的限制,目前已在腾讯210款游戏中落地。
层层加码的防控机制,即便再完善,也没能完全挡住想要玩游戏的孩子,屏幕两端上演了一幕又一幕“斗智斗勇”的桥段。
“当时确实把我们‘恶心’到了,我们给他充钱,他却不让我玩,”李楠的游戏队友王兴对这件事情很有发言权,“不过我们也有办法,我后来用的就是我奶的身份证。”